Ayer, 2 de diciembre Eagle Dynamic anunció que están trabajando en el motor gráfico (EDGE) de DCS World, para incluir el proceso multi-hilo, es decir, aprovechar las capacidades de varios núcleos de nuestros procesadores.
Aquí os pongo la traducción de su comunicado:
Hasta la fecha, DCS ha realizado la mayor parte de la carga de trabajo computacional en un solo subproceso (algunos componentes de audio se movieron a un subproceso separado). Esto no fue un problema en la mayoría de los casos porque la Unidad de Procesador de Gráficos (GPU) hizo la mayor parte del trabajo, y los FPS estuvieron limitados principalmente por el rendimiento de la GPU.
A medida que DCS evolucionó, las GPU se volvieron mucho más potentes, mientras que el rendimiento de un solo núcleo de CPU permaneció prácticamente sin cambios. Los fabricantes de CPUs aumentaron la cantidad de núcleos en lugar de la velocidad de reloj de los núcleos individuales. Como consecuencia, el rendimiento de DCS ha quedado limitado por la CPU. Paralelamente, DCS World se ha vuelto mucho más complejo con una mayor dependencia de los cálculos de la CPU, lo que ha agrandado el problema.
Para mejorar la eficiencia del uso de los recursos de la CPU, hemos reelaborado el núcleo de nuestro motor. Primero, a nivel arquitectónico, se ha dividido en dos hilos principales: gráfico y lógico. Esto abre nuevas posibilidades para una mayor paralelización de subprocesos de los cálculos en las partes lógica y gráfica del motor de forma independiente.
En segundo lugar, para cumplir con los requisitos de subprocesos múltiples escalables y las necesidades de las API de gráficos modernas, la parte del motor gráfico se ha mejorado significativamente. Además, muchos subsistemas se han actualizado o escrito desde cero.
Las pruebas internas han comenzado y planeamos lanzar el motor gráfico DCS actualizado (EDGE) el próximo año. La versión inicial de la compatibilidad con subprocesos múltiples contendrá un motor completamente renovado que incluye la preparación del marco gráfico y la separación de las partes gráficas y lógicas en dos subprocesos independientes.
También se debe tener en cuenta que las mejoras de rendimiento más significativas estarán relacionadas con misiones más grandes. Este será un cambio bienvenido, especialmente en el modo multijugador, donde el número de unidades suele ser mucho mayor. El rendimiento de VR también verá una mejora significativa en el rendimiento en misiones grandes.
Estén atentos a los próximos lanzamientos.